Videogiochi e mondo virtuale: unico nutrimento emotivo dei giovani?
Videogiochi e mondo virtuale: si tratta dell’unico nutrimento emotivo dei giovani? Insieme al faccia a faccia, si sta perdendo via via la bellezza sorgiva dei rapporti umani? Il bacio è destinato a passare di moda, in luogo di un equivalente artificiale? Viene meno il senso della realtà? Bisogna porsi queste domande, poiché è tempo.
Videogiochi: grande successo
Secondo l’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani (Aesvi), si registra un grande successo dell’industria del videogioco. La vendita digitale, del resto, è l’unico settore che non risente della crisi. Si creano, in tale ambito, grandi profitti.
Fecondazione eterologa: gli esperti sono le Società scientifiche
La Corte Costituzionale ha giudicato illegittimo il divieto alle pratiche di fecondazione eterologa stabilito dalla legge…Videogiochi e mondo virtuale: riflessioni
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Queste le parole di Luciano Squillaci, presidente della Federazione italiana comunità terapeutiche (Fict): “La valorizzazione del videogioco ci pone davanti ad una serie di riflessioni sul ruolo educativo che il gioco rappresenta per i minorenni, in un momento delicato della nostra evoluzione sociale. Sono riflessioni che tengono conto della necessità per il minore di esprimere le sue potenzialità anche attraverso l’attività ludica, come momento di crescita e socializzazione”.
Videogiochi e mondo virtuale: effetti positivi?
Squillaci aggiunge: “Con riferimento ai videogiochi, occorre ricordare come alcuni studi abbiano mostrato che l’esposizione agli stessi possa sviluppare effetti positivi sui giovani, sia sul piano cognitivo, sia in ambito motivazionale e sociale. Al contrario esistono correnti di pensiero che hanno evidenziato la relazione esistente tra videogiochi e aggressività: studi recenti infatti illustrano come alcuni videogiochi competitivi ed aggressivi, proprio per la loro virtualità, rischino di annullare regole e valori, stimolando comportamenti (in contesti virtuali, ndr) ritenuti privi di conseguenze reali”.
Dipendenza da videogiochi
Dipendenza da videogiochi: è una realtà? Squillaci si è espresso in questo modo: “La Federazione ha moltissimi giovani in carico nei propri servizi, con problemi di dipendenza anche da videogiochi. E mentre l’industria del Game chiede maggiori investimenti alla politica per creare una business community, noi educatori chiediamo alla politica una maggiore attenzione e maggiori investimenti per creare un sistema di ‘Welfare community’, per educare i nostri adolescenti e fare sì che prestino attenzione. Essi, del resto, cadono con facilità nel tunnel del virtuale”.
Videogiochi: futuro astratto e ancosciante?
Così conclude Squillaci: “Si sta parlando molto del fenomeno di ‘hikikomori’: molti giovani si rinchiudono nelle loro stanze, senza una relazione reale con i propri pari e con gli adulti: essi sono incapaci e, addirittura, non hanno interesse, nell’intessere tale rapporto. Gli adolescenti, ma anche gli adulti, vivono nel ‘qui e ora’. L’unica prospettiva, quando c’è, è quella di un futuro astratto e spesso angosciante. I giovani così, senza punti di riferimento e contenuti, sono facili prede di una emotività che non riescono a gestire, cadendo nell’apatia e anestetizzando passivamente le proprie emozioni. I social network, il consumismo, i videogiochi diventano gli strumenti per allontanarsi da una realtà che risulta troppo complicata per essere affrontata ed il virtuale diventa il loro nutrimento. Il timore è che passi il messaggio o l’idea che la vita sia un gioco dove tutto è lecito e quando il gioco si fa ‘pericoloso o troppo difficile’, basti resettare per ricominciarne un altro. Pertanto auspichiamo che ci sia da parte della Presidenza del Consiglio dei Ministri la medesima attenzione sui temi dell’educazione e delle dipendenze e attendiamo di poterci confrontare su questi temi”.
Sviluppatori e figure istituzionali si sono espressi il 23 gennaio nell’ambito del Games Industry Day 2019. Alla Casa del Cinema di Roma, con il patrocinio del Mibac, nel verde di Villa Borghese, erano presenti rappresentanti del Parlamento.